Search
  • Frederik på Klostermust

I huvudet på en spelkreatör

Detta inlägg handlar om Frederik Strömberg som är kreatör/speldesigner till brädspelet Klostermust.


Det är med nyfikenhet och viss förtjusning som vi nu ger uppmärksamhet till Frederik genom detta blogginlägg i form av en intervju. I de följande raderna får ni höra mer om Frederik, lära mer om Klostermust, samt få exempel på hur det kan vara i huvudet på en spelkreatör. Håll till godo :-)


Du är ju kreatören bakom Klostermust. Hur kommer man egentligen på idén om att skapa ett spel med munkar, must och nunnor?

Ja det är väl nära på ett mysterium varifrån idéer egentligen kommer. Det jag vet är att när det gäller Klostermust hade jag flera olika förslag på teman som jag övervägde efter att själva grundmekaniken hade provats. Bland annat övervägde jag feodalherrar, Inka-samhälle, rymdraketer och grönsaksodling som möjliga teman. Efter en kortare stunds överväganden var min känsla helt klart att det passade bäst med någon sorts klostertema. Jag föreställde mig en mysig low-fantasy-värld och kände att det finns mycket roligt att associera och spinna vidare på i klostermiljö med nån religion och synd och munkar och nunnor.


Den spontana idén var att spelet skulle heta Klosterost och att spelarna skulle mjölka kor och getter, alternativt stjäla mjölk från bönderna i byn om natten. Och visserligen tycker jag mycket om ost, men när min sambo föreslog äpplen istället kändes det klockrent. Jag älskar äpplen och äppelmust. Äpplen är en tydlig och vacker symbol och det gör även spelet helt vegan-vänligt vilket jag tycker är bra. Det kändes också som att det fanns en viss risk för förvirring eller varumärkesintrång när det gäller klosterost eftersom det redan finns en del i den svängen. Jag suddade ut titeln i min blyertsskiss och ändrade helt enkelt om till Klostermust.


Beskriv vad spelet handlar om i korta ordalag och varför man ska spela det framöver.

Spelet handlar om ett litet kloster i utkanten av en by. Klostret ska snart ha besök av den musttörstiga och äppelälskande biskopen och därför pågår en hektisk vecka av förberedelser inför besöket. Varje munk och nunna vill själv vara den som gör biskopen särskilt tillfreds och välkomnad till klostret. Som spelare tar du rollen som en av fem karaktärer (munk eller nunna) på klostret och tävlar under spelets gång mot de andra om att skaffa äpplen och äppelmust.


Klostermust är ett tärningsbrädspel och i början av varje dag (spelrunda) slår ni era tärningar. Du ställs inför kluriga val över vilken väg du ska välja för att använda dina tärningar till bästa möjliga avkastning i äpplen och must. Det finns många olika handlingar att utföra och alla medel står till buds för att bli den mest lovprisade hos biskopen. Du ska dock se upp med att begå alltför många illvilliga handlingar i jakten på seger eftersom det innebär att du måste ta svarta syndmarkörer, och dessa ger minuspoäng när biskopen ankommer och spelet är slut.


Jag vill att folk ska spela Klostermust för att få smaka på just denna variant av brädspel. Det finns mängder med olika spel och lika många olika preferenser över vad som är ett bra och roligt spel.

  • Det som Klostermust gör bra när det kommer till tema och story är att skapa en kort historia om en hektisk vecka som är dömd att locka hederliga munkar och nunnor i fördärv och skenhelighet för något så oskyldigt som äppelmust. Temat skapar komiska situationer där spelarna genskjuter varandras planer, stjäl om nätterna och sedan går och biktar sig följande dag för att bli av med sina synder. Det är väl tänkt att skapa en igenkänning kring moraliska överväganden, men kanske också mer allmänt säga något om oss människor. Jag gillar att se på brädspelsdesign som en kommunikation och konstform.

  • Det Klostermust gör bra när det gäller spelmekanik är att erbjuda en enkel mekanik som främst drivs med tärningar och action drafting (att konkurrera om handlingar). Tärningarna ger en stor portion av input randomness (förutsättningar som är slumpmässiga) men det är sen upp till spelaren att läsa situationen av sina egna och andras tärningar och att hitta ett sätt att få ut bra värde. Klostermust är tillräckligt enkelt för att spelas av unga eller oerfarna spelare, men det erbjuder samtidigt en hel del strategi och utforskande för de som är mer erfarna i brädspelsvärlden.

Varför valde du att släppa spelet via Vildhallon?

Jag undersökte olika alternativ för att bära arbetet med Klostermust framåt. Som oerfaren spelutvecklare är det svårt att veta vilka vägar som finns och vad som är klokt att välja. Jag träffade Mattias genom nätverket Spelutveckling väst och Mattias fick vid tillfälle vara med och speltesta Klostermust. Efter speltesten pratade vi vidare och Mattias frågade om jag var öppen för samarbete och att släppa spelet på Vildhallons förlag. Vi diskuterade detaljera och kom överens. Jag gillar verkligen det Vildhallon är och känner mig ärad att vara en del av det. För mig är Vildhallon folkligt, spretigt, bullrigt, provokativt och inbjudande på en och samma gång.


Sofie Färdig valdes ju som illustratör till Klostermust. Kan du berätta lite mer om det och den processen?

Sofie har jag lärt känna genom att hon lever tillsammans med min bror sedan flera år tillbaka. Jag insåg ganska tidigt att jag borde låta någon annan stå för illustrationerna till Klostermust. Jag gjorde själv bilder och grafik till de första prototyperna men kände att jag borde fokusera på min roll som kreatör/speldesigner och överlåta bildskapandet till någon som jag beundrar och som kan föra in något nytt i skapandeprocessen (det är mycket lätt att bli hemmablind i sina egna projekt). Jag funderade över olika alternativ och frågade faktiskt även min bror (både han och Sofie är utbildade spelgrafiker). Det landade slutligen på Sofie och hon var villig att anta utmaningen och bli en del av teamet. Jag är väldigt glad att det blev så eftersom jag tycker Sofie har ett fantastiskt tålamod och lyckats väldigt bra i att skapa en vacker, mjuk och inbjudande stil som genomsyrar hela spelet.


Klostermust-prototypen, i den nya versionen med bilder av Sofie Färdig.


Vad har varit roligast under arbetet med Klostermust?

Det har faktiskt varit väldigt många roliga delar under resan med Klostermust. Det första initialt roliga var att skapa själva grunderna i spelet (det är alltid en otroligt spännande känsla att sätta ihop en ny speldesign). Det har också varit väldigt roligt att se Sofies bilder ta form och ge en ny visuell framtoning åt spelet. Vidare har jag varit väldigt glad åt att skriva kontakt med Vildhallon och det samarbetet som jag har där. Och så har jag såklart tyckt olika besök ute på spelkonvent och speltest med andra brädspelsälskare är superkul. Jag har varit med Klostermust på Samspel 2018, GothCon 2019 och SM i brädspelsdesign 2020 och de har alla varit fantastiska.

Okej, men för att endast välja en grej som varit roligast så får det faktiskt landa på speltester och samarbetet med min vän Alex. Han har varit mitt sällskap ute på många konvent och speltester men har också suttit med mig hemma på kammaren och verkligen gnuggat igenom olika alternativ hit och dit och testat och kommit med input. Det har varit många trötta och roliga timmar där vi skrattat oss igenom spelutvecklingens mödosamma arbete tillsammans. Så stort tack till Alex, för din vänskap och för dina värdefulla synpunkter och analyser.


Vad har varit svårast hittills?

Ja, troligen har det svåraste inte kommit ännu. För jag tror att det svåraste kommer vara att bestämma när det är helt klart, inga fler ändringar och ”jag-ska-bara”, och då släppa taget och skicka det till tryck. Jag tror också utformningen av regelboken blir en svår utmaning.

Det svåraste hittills får jag ändå säga varit att hitta rätt i olika varianter och tweeks. När ett spel har en fungerande grundmekanik och tema så går det från den punkten att utveckla spelet vidare i så många olika riktningar. Genom speltester har det dykt upp otroligt många synpunkter och idéer på hur spelet skulle kunna puttas i någon viss riktning utifrån den personens antaganden och egna preferenser. Här gäller det att backa tillbaka till vad min egen idé med spelet är och vilken som är den tänkta målgruppen. Det handlar alltså att skilja på vad som förändrar spelet och vad som förbättrar spelet. Så det svåraste hittills är helt enkelt att göra ett bra utvecklingsarbete - att hitta fram till just den version av spelet som känns som den bästa avvägningen mellan olika värden.


Om du skulle vara en karaktär i Klostermust-världen, vem skulle du vara då?

Jag skulle definitivt vara Winnibald. Jag är inte så gammal som Winnibald men vi har likheten att vi båda är trevliga och hjälpsamma samtidigt som där också finns en tävlingssida. Winnibald är en ”slow-player” - han vill gärna ge sken av att han inte är helt med i matchen och sedan använder han det till sin fördel.





Illustration av Winnibald, av Sofie Färdig


Vad ser du framför dig för utmaningar och möjligheter i det fortsatta arbetet med Klostermust?

Ja, som utmaningar har jag redan nämnt att jag tror det blir svårt att släppa taget och att få ihop en regelbok som både är heltäckande, kortfattad och lättläst. Utöver det så kommer det troligen vara en utmaning att administrera arbetet med crowdfunding och ro det hela i hamn så att finansieringen av projektet kan lyckas.

Möjligheterna framöver är förstås att få vara ute på fler spelkonvent och spela Klostermust med nya spelare. Sen ser jag också fram emot att hitta trevliga marknader och liknande där det går fint att dema och sälja spelet iklädd munkklädsel och drickandes äppelmust. Det är även en skoj möjlighet att kunna få arbeta på en eventuell framtida expansion. Det finns ju redan en rad idéer som skulle kunna passa för en expansion.


Har du några andra brädspelsprojekt på gång? Något du vill berätta om?

Jag har en hel rad med liggande prototyper i olika stadier, samt en handfull spelidéer som inte är riktigt nedskriva och ligger och skvalpar i huvudet än så länge.

Jag har ett bra spel som heter Vägar till upplysning som hämtar tema från taoism och meditation (munktema även där alltså). Det är absolut ett spelprojekt som jag tror på och vill gå vidare med när jag har tid.

Det spel jag har arbetat med lite parallellt med Klostermust är min första co-op design, ett samarbetsspel där spelarna tillsammans ska vinna över ett utmanande spelsystem. Projektet har arbetsnamnet At the gates of heaven och utspelar sig följaktligen i himmelen. Det är rader av ondskefulla varelser som stormar mot himmelens portar och spelarna har roller som ärkeänglar som ska försöka avvärja anfallet och besegra de onda härförarna i någon sorts episk boss-fight.

Utöver brädspelsdesign så är jag intresserad av pussel-spel så som skattjakter, escape rooms och puzzel boxes. Jag har gjort ett par stycken tidigare och har fler på gång. Det är en annan typ av designprocess men jag tycker det är superskoj att få skapa gåtor och klurigheter som andra får försöka knäcka.


Vad gör du annars när du inte är Spelutvecklare?

Jag har en sambo som odlar massor och en dotter på snart tre år. Vi bor ihop i Högsbo i Göteborg. Mycket av min tid så hänger jag med familjen och det är ofta är väldigt mysigt. Spelar så klart gärna brädspel med sambon och med vänner, men jag längtar också tills min dotter blir större och kan spela spel med mig och vi kan åka på olika konvent, lajv eller liknande tillsammans.


Det blir mycket tid på jobbet också. Jag jobbar med socialt arbete inom behandling för personer med beroendesjukdom. Det är ett utmanande arbete men jag tycker det är väldigt lärorikt och det påminner mig ofta om att vara ödmjuk och tacksam i livet.


Vad har du för brädspelsfavoriter? Varför?

Åh, det finns så många bra spel och jag önskar jag hade mer tid att spela fler, och kanske ännu mer att hinna spel om och fördjupa mig i de som jag gillar. Här är tre olika favoriter som jag har spelat och som jag verkligen uppskattar och tycker är väldesignade spel:

  • Scythe. Det jag gillar med Scythe är faktiskt till stor del temat, storyn och det visuella. Scythe är ett fantastiskt spelkonstverk. Det är helt klart anledningen till varför jag drogs in i det. När jag också spelat det ett par gånger så tycker jag att mekaniken och spelupplevelsen är riktigt bra på många håll. Jag gillar särskilt stridssystemet, uppgraderingarna och hur det gäller att kontrollera, eller ha koll på, när spelet tar slut.

  • Isle of Skye: From Chieftain to King. Jag gillar att det har en ganska anspråkslös visuell profil och en liten låda. För det gör det desto roligare att det ryms mycket spelupplevelse och klurigheter. Jag gillar skotte-temat, och I cut, you choose-mekaniken och även att det är ett otroligt smart utformat poängsystem som ger bra omspelbarhet. Det är enkelt att lära men fantastiskt att spela. Lite som Carcassonne fast mycket bättre.

  • Azul. Azul är ju mestadels ett abstrakt spel och jag gillar ju ofta spel för storyn och temat som de erbjuder. Men Azul klarar sig bra trots tunt tema. Jag tycker Azul är grafiskt tilltalande i all sin enkelhet och färgrikedom. Det är enkelt att lära men innehåller tillräckligt mycket komplexitet för att hela tiden kännas intressant. Azul lyckas få till ett lagom antal val för spelaren i varje given situation, samt att det finns ett stegrande svarte-petter-moment genom spelet som ger stor spänning och många skratt när det dra ihop sig och någon riskerar att få en massa minuspoäng.

Tack till Frederik för dessa svar och tankar. Vi önskar oss själva lycka till i det fortsatta arbetet med att färdigställa spelet och göra det klart till försäljning för de som känner sig nyfikna. Stort tack för att du tog dig tid att läsa.

116 views